
Animacija danas – brunch s autorima 7.3.2020. u MSU otvara temu animacije u kontekstu multimedije i videoigara. Razgovor Darka Masneca i Petre Zlonoge.
U sklopu izložbe “Od imaginacije do animacije – 60 godina zagrebačke škole animiranog filma” AM centar u suradnji s MSU Zagreb 7. ožujka 2020. točno u podne zakazuje razgovor na temu ‘Animacija u kontekstu multimedije i videoigara’.
Kako animirani film utječe na videoigre, ili videoigre utječu na film, a popularna estetika prodire u visoku umjetnost i obratno, u razgovoru s animatoricom Petrom Zlonogom, otkrio nam je Dr. Darko Masnec.
Kada govorimo o multimediji, animacija je bitan dio razgovora, ne samo u kontekstu rada autora, već kako ona utječe i oblikuje područje audiovizualnih djelatnosti općenito.
Darko Masnec kroz razgovor o vlastitom umjetničkom stvaralaštvu prikazao je svoju perspektivu promišljanja o animaciji i kako se ona ponaša u kontekstu autorskog animiranog filma, videoigara i galerijskog prostora.
Kao dio interesa za umjetničko istraživanje medija videoigara i interaktivnosti, Masnec je pojasnio na koji način se autorsko-umjetnički postupci karakteristični za ZŠCF i modernizam ponašaju u mediju kao što su videoigre.
Videoigre se s animiranim filmom povezuju klasičnim razumijevanjem funkcije i procesa animacije, likovnosti i zvuka te narativnih tehnika iz filma i literature. Osim estetskih obilježja ključne su tržišne i tehnološke poveznice unutar kreativne ekonomije, odnosno popularne kulture, koje pokazuju sve jače međusobne utjecaje tih medija.
Situacija na tržištu videoigara vrlo je slična onoj u kojoj je bio animirani film u trenutku nastanka Zagrebačke škole crtanog filma (ZŠCF): zasićeno tržište na kojem vladaju kanoni koje je uspostavila popularna industrija. ZŠCF je pokazao da je takvo tržište otvoreno za umjetničke eksperimente i nove pristupe.
Pritom se otvaraju pitanja poput značenja autorskog i/ili umjetničkog u prostoru videoigara. Animirani film utječe na videoigre, videoigre utječu na film, popularna estetika prodire u visoku umjetnost i obratno. U autorskom smislu, nova logika produkcije i protoka informacija zahtijeva traženje niše.
U nastavku pročitajte dio razgovora održanog u izložbenom prostoru Muzeja suvremene umjetnosti (MSU) u Zagrebu.
Razgovor Petre Zlonoge i Darka Masneca
- Kako si se odlučio na studiranje u Mariboru i kakvo je bilo to iskustvo, na koji način te formiralo?
Studij u Mariboru sam upisao nakon što nisam uspio upisati u Ljubljani na ALUO. Znao sam da se želim baviti umjetnošću pa je Maribor bio slijedeći odabir. Planirao sam, nakon jedne godine studija u Mariboru, ponovno pokušati na studij u Ljubljani, no ipak sam odlučio ostati do kraja u Mariboru.
To iskustvo mi mi se pokazalo kao izuzetno bitno. S jedne strane upoznao sam kolege iz klase s kojima imam kontakte još i danas, a njihovi su utjecaji bili izuzetno pozitivni; s druge strane, sam studij nije bio usko specijaliziran što mi je otvorilo prostor za istraživanje različitih tehnika i mogućnosti, između ostalog i animiranog filma na koji sam se odlučio prvo u suradnji s kolegama, a zatim i samostalno.
Vrijeme koje sam proveo tamo zapravo mi je pomoglo shvatiti što me najviše zanima, naravno i kroz neke krize i propitivanja.
- Iskustvo na ALU kao student. Kakvi su tvoji dojmovi? Suradnja s kolegama, impresije
Opet slično kao i Maribor, suradnja s kolegama je jedan od najvažnijih aspekata studija po mom mišljenju. Međusobna komunikacija, poticanje, rasprave i slično bili su iznimno važni. Imao sam sreće što sam došao u generaciju koja je bila iznimno povezana pa sam i s kolegama iz Zagreba stvorio prijateljstva koja traju i danas.
Mislim da sam i u Zagrebu uspio dobro iskoristiti studij jer sam iz Maribora došao već nešto stariji od ostalih kolega, a par godina razlike u dvadesetima ipak nešto znači; bio sam spreman na rad s jasnijom idejom u kojem smjeru se želim kretati. Naravno, s takvim saznanjem jako mi je odgovarala i umjetnička (autorska) orijentacija koju naša Akademija pruža.
Darko Masnec “Ja već znam što čujem”(2012.)
Ideja filma je bila prikazati nemogućnost komunikacije između likova kroz grube linije koje pokazuju materijalnost procesa rada. U film sam integrirao sve pogreške u animaciji tijekom nastajanja filma pokušavajući vidjeti na koje sve načine mogu ‘razlomiti’ animaciju. Stilski, postoje utjecaji Zagrebačke škole crtanog filma, osobito u tipovima gegova i fokusa na likove i igru s njihovim razgovorom.
- Kako je došlo do doktorata i kakva je bila suradnja s mentorom?
Doktorat je bio jedna od obveza na projektu na koji sam došao kao znanstveni novak pod vodstvom prof. Joška Marušića. Opći okvir teme već je manje-više bio zadan, ali unutar njega je bilo dosta mjesta za stvaranje nekih poveznica, odnosno istraživački rad. Mislim da smo se s mentorom razumjeli odlično, na početku me usmjeravao prema pravim ljudima i pomogao mi postaviti smjer kretanja doktorata. Kasnije sam u doktorat uključio aspekt videoigara koji se počeo nekako organski nametati s obzirom na temu, u tome me mentor potpuno podržao. Mislim da je tu vladalo jedno dobro međusobno povjerenje.
- “ZŠCF – Umjetničke i tržišne prakse u kontekstu video igara” – Na koji način si povezao te dvije teme?
Glavna ideja je bila istražiti poveznicu tržišta i umjetničkog unutar ZŠCF. Što se događalo, kako, zašto je komercijalno bitno za umjetničko i obratno, mora li to nužno biti dihotomija u konfliktu i slično.
Videoigre se s druge strane nameću kao relativno mlad medij koji je pogodan za autorska istraživanja, umjetničke eksperimente i sl. To je nešto što je već neko vrijeme u procesu, a nije ni naročito teško vidjeti estetske veze između animiranog filma i videoigara.
Vlado Kristl “Don Kihot” (1961.) Darko Masnec “Ja već znam što čujem” (2012.)
- Glavna teza doktorata i zaključak
Kao što sam rekao, komercijalno i umjetničko imaju više poveznica nego što se to čini na prvi pogled. Zagrebačka škola je idealan primjer toga – estetika koja preuzima neke avangardne tehnike i na njih primjenjuje neke klasične elemente.
Tu je još i čitavo pitanje financija, produkcije filma generalno. Videoigre su medij zasićen komercijalnim aspektom te se često percipiraju kao neozbiljan, ili medij isključivo namijenjen za djecu (problem je sličan i s animiranim filmom), no imaju jedan isti potencijal, a to je mogućnost da ih se tretira na taj modernistički način koji kombinira klasično i avangardno. Rezultat može biti umjetnička / autorska videoigra.
Videoigra “Makh” (2017.)
“Makh” se nastavlja na estetiku prijašnjih radova s time da tu glitchevi postaju više digitalni, ne samo produkcijski.
Vodimo lika kroz niz nekakvih situacija kroz koje ga sve više i više razvijamo, dok pravila igre postaju sve jasnija. Poanta je istraživanje nekog apstraktnog svijeta i igranje s postavljenim pravilima. Na kraju se lik kojeg smo pomogli formirati vraća natrag u svijet kao njegov dio.
- Videoigre kao forma umjetnosti – mane i prednosti, koji su to kriteriji prema kojima bi svrstao (kategorizirao) videoigre u umjetnost?
To je teško pitanje, očito. Odgovoriti na njega bi značilo moći definirati umjetnost generalno, a to nije moguće jer je umjetnost fluidna i pitanje konsenzusa. Ona se mora neprestano formirati da bi bila ono što jest.
U ovom trenutku bih rekao da će najprovokativniji, eksperimentalni i drugačiji naslovi izaći iz nekog autorskog ili indie aspekta koji će po nečemu odudarati od glavne mainstream industrije. Bilo mehanikom, estetikom ili narativom.
- Usporedba art scene video igara i mainstream scene videoigara – u kojem smjeru ide ta povezanost?
Najviše ide u smjeru otvaranja tržišnih niša i usmjeravanja financija u tom smjeru. Tu se onda otvaraju mogućnosti suradnja, rast pojedinačnih kapaciteta, rast produkcija i slično.
Ako je teško napraviti film, onda je još teže ekvivalentnu videoigru.
- Koji je hrvatski kontekst svega toga, gdje smo mi kada govorimo o tom području?
Tržište se definitivno razvija i postoji u hrvatskoj. Primjerice “Talos principle” od Croteama se ističe kao zanimljiva igra koja ide više na indie feel i postavlja zanimljiva pitanja o tome kako definiramo svijest, tu priča najviše odstupa. Sve je više studija kod nas koji se bave vrlo raznolikim profilima videoigara i to obvezno treba ohrabrivati.
- Koje su dobrobiti video igara?
Mislim da je to najbolje pitanje za psihijatre i neuroznanost. Ovako napamet ustanovljene su dobrobiti za koordinaciju oka i tijela, poboljšanje pamćenja, razvijanja mentalnih sposobnosti itd. Ako je igra ključan element ljudskog (i životinjskog) razvoja, jer može simulirati stvarnost i na taj način pripremiti jedinke za život, onda videoigre vjerojatno imaju neki potencijal u tom smjeru.
- Kakav je tvoj stav oko proglašavanja ovisnosti o videoigrama legitimnom ovisnosti koja se tretira poput svih ostalih? (Znanstvenici smatraju da su igrice iz grupe MMORPG (eng. Massively multiplayer online role-playing game) kao što su Call of Duty i World of Warcraft najzaraznije i najveći potencijalni čimbenik stvaranja ovisnosti o video igrama.)
Mislim da je to potpuno legitimno. Svaka aktivnost koja nudi dopaminski rush ima potencijal izazivanja ovisnosti i to se treba tretirati ozbiljno. Uostalom, ljudi mogu biti ovisni o kockanju, a taj mehanizam je jako sličan i u mnogim mobilnim videoigrama koje su, primjerice mnogo manje regulirane. Pritom smatram da ljudi često nisu sami sebi krivi za takve stvari, to je često iskorištavanje slabosti u ljudskoj psihi, svi ih imamo.
Bolje je voditi se pitanjem kako regulirati videoigre koje imaju takav potencijal i koje su prakse u developmentu takvih igara maliciozne.
- Edukativni momenti videoigara, postoje li i koje su?
Rekao bih da ih ima bezbroj.
Primjerice, “Democracy” videoigra simulira političke procese i pomaže učenicima shvatiti demokraciju. “Foldit” videoigra koju svatko može igrati online, pomaže znanstvenicima otkriti nove načine slaganja proteina. Ta videoigra je već rezultirala mnogim otkrićima korisnima za znanost u kojoj se igrački sati pretaču u oblik rada koji je efikasniji od mnogih moćnih simulacijskih modela. Ovo je zanimljivo područje preklapanja igranja i rada, tema o kojoj bi bilo korisno i o kojoj se može puno pričati.
- Iskustvo s radionica videoigara te treba li postojati specijalizirana edukacija?
Svakako bi trebala postojati, interes je velik. Trenutno ADU, ALU, FER, FOI i Studij Dizajna surađuju na tome i naša je nada da ćemo uskoro imati diplomski studij posvećen upravo tome.
Videoigra / instalacija “Bylka” (2017.)
“Bylka” je jednostavna koncepcijski, ali možda najkompleksnija u smislu logike i postava. Kod svakog pokretanja igre generira se random kombinacija elemenata koja tvori jedinstvenu biljnu kompoziciju. Ukratko, igrač kroz 5 karakteristika koje međusobno utječu jedna na drugu polako otkriva koja je to biljka i utječe na njen izgled. U bilo kojem trenutku može napraviti screenshot, kao digitalni herbarij.
Zanimljivo mi je kako umjetna priroda može izgledati ljepše i primamljivije od prave – tu pronalazim igru s likovnim formama koje nisu biljke nego njihovi simboli, ali ipak nose neku jedinstvenu, svoju privlačnost.

Videoigra / instalacija “Navigator B” (2020.)
“Navigator B” je pokušaj da ulovim osjećaj ljetnog dana, pogleda u prazno plošno nebo koje je pak s druge strane beskonačno duboko. U tom prostoru polako plutaju baloni s košarama. Oni su pasivni objekti koje je teško kontrolirati. Međutim, malo paradoksalno – ja ih s druge strane stavljam u poziciju da ih igrač može kontrolirati. Time tjeram igrača u neke igračke okvire koji više nisu toliko opušteni, ali opet nose neki svoj užitak odlučivanja.

Više o videoigri “Navigator B”
- Koja je razlika u odnosu proizvodnje videoigre spram proizvodnje filma? U smislu kreativnog dijela razrade projekta / same produkcije / plasmana. KOJI SU TI SLJEDEĆI PROJEKTI?
Nije nezamislivo da jedan studio paralelno radi na oba projekta. U mnogim aspektima ima više sličnosti nego razlika, ali naravno da mehanika čini svoje i to je element koji izdvaja videoigre od filmova.
Pitanje simulacije nekog objekta je sasvim neki drugi par rukava i zahtijeva rad ljudi koji se razumiju u to. U krajnjoj liniji imate programere. Dakle, ovisno o projektu može biti skoro potpuno slično, a može biti i radikalno drukčije.
Sljedeći projekt je animirani film, a nakon toga ne znam, vidjet ćemo.
Oraganizacija i podrška
Projekt organizira AM centar u sklopu programa Animacija danas te uz suradničku podršku Muzeja suvremene umjetnosti Zagreb. Sufinanciran je sredstvima Društva hrvatskih filmskih redatelja, Grada Zagreba, Hrvatskog audiovizualnog centra i Ministarstva kulture RH.
RASPORED MSU
11:45 – Okupljanje u predvorju Muzeja suvremene umjetnosti u Zagrebu
12:00 – Početak razgovora u izložbenom prostoru
Nakon razgovora slijedi druženje uz Brunch s autorima
Napomena: Svi koji dođu na vrijeme (do 11:45) imaju besplatan ulaz na izložbu i razgovor.
Razgovor se odvija u izložbenom prostoru na katu i otvoren je za sve posjetioce izložbe.